W wypadku chłopców marketing wykorzystuje tę samą ludzką podatność i wrażliwość, jednak z akcentem na męskość. Gadżety do kolekcjonowania dla chłopców stanowią przeciwieństwo dziewczęcych różowości i najczęściej mają coś wspólnego z walką, hierarchią czy mechaniką. Pokemony, Yu-Gi-Oh, Dra- gon-Ball Z, Medaboty czy Cardcaptory zaspokajają dziecięce pragnienie zbierania, a jednocześnie odwołują się do męskiego instynktu rywalizacji. Specjaliści od marketingu określają go mianem „władzy” albo „mistrzostwa”, apelując do małych chłopców o „wzbudzenie w sobie pragnienia mocy, siły, dominacji, kontroli…” Niektórych chłopców instynkt dominacji prowadzi na boisko sportowe, gdzie mają możliwość rozładowania nadmiaru energii przez aktywność fizyczną. Po co jednak wysilać się fizycznie czy zawracać sobie głowę tworzeniem drużyny, skoro istnieje tyle łatwiejszych sposobów, aby osiągnąć ten sam efekt? Chłopcy z reguły zainteresowani są techniką, a konsole i gry w sieci dostarczają możliwości zwycięstwa bez żadnego wysiłku fizycznego czy konieczności wchodzenia w interakcje społeczne. Slogany typu „życie jest krótkie, graj więcej”, którym posługuje się Xbox, czy „życie jest grą”, głoszony przez Nintendo, łączą ideę gry i zabawy z produktami technicznymi. Współcześnie większości dzieci słowa „zabawa” czy „gra” kojarzą się nie ze sportem czy placem zabaw, lecz z wirtualnym doświadczeniem przeżywanym w zaciszu domowym.